Perangkat Lunak Desktop Untuk Media Pembelajaran Matriks Menggunakan Scratch
Abstract
Perkembangan teknologi yang semakin canggih membawa perubahan yang signifikan bagi manusia di berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Bidang ini membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membantu siswa mempelajari pelajaran yang rumit, contohnya pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merancang dan bagaimana kelayakan media pembelajaran materi matriks berbasis animasi interaktif dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Teknik an- alisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode MDLC yang terdiri dari tahapan berikut: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian alpha oleh ahli media dan ahli materi memperoleh persentase sebesar 89% dan 94% dengan kategori “sangat layak”. Sedangkan Hasil pengujian beta oleh siswa memperoleh persentase sebesar 85% dengan kategori “setuju” dan sangat layak digunakan untuk membantuk proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran materi matriks berbasis animasi interaktif terbukti sangat layak.
Keywords
References
M. Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, Yogyakarta: Pt Pustaka Insan Madani, 2012
A. P. Wulandari, A. A. Salsabila, K. Cahyani, T. S. Nurazizah, And Z. Ulfiah, “Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” J. Educ., Vol. 5, No. 2, Pp. 3928–3936, 2023, Doi: 10.31004/Joe.V5i2.1074.
P. M. Ammy, “Pengaruh Penggunaan Model Reciprocal Teaching Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Viii Smp,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., Vol. 6, No. 3, Pp. 2442–2453, 2022, Doi: 10.31004/Cendekia.V6i3.530.
Nurlina Ariani, “Keefektifan Model Pembelajaran Ctl (Contextual Teaching And Learning) Terhadap Penalaran Matematika Pada Materi Komposisi Fungsi Dan Invers Fungsi Pada Siswa Kelas Xi Sma Negeri 2 Torgamba,” J. Pembelajaran, Vol. 3, No. 2, Pp. 61–66, 2017.
E. Satria, U. Syaefudin Sa’ud, W. Sopandi, T. Tursinawati, A. Hayati Rahayu, And P. Anggraeni, “Pengembangan Media Animasi Interaktif Dengan Pemograman Scratch Untuk Mengenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional,” J. Cerdas Proklamator, Vol. 10, No. 2, Pp. 217–228, 2022, Doi: 10.37301/Cerdas.V10i2.169.
E. Sudihartinih, G. Novita, And D. Rachmatin, “Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., Vol. 5, No. 2, Pp. 1390–1398, 2021, [Online]. Available: Https://Www.J-Cup.Org/Index.Php/Cendekia/Article/View/643.
S. Sutikno, S. Susilo, And W. Hardiyanto, “Pelatihan Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran,” Rekayasa, Vol. 16, No. 2, Pp. 173–178, 2019, Doi: 10.15294/Rekayasa.V16i2.17508.
R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, And A. Putri Sujana, “Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” Researchgate, No. February, Pp. 1–6, 2022, Doi: 10.13140/Rg.2.2.16273.92006.
S. L. Rahayu, Fujiati, And R. Dewi, “Educational Games As A Learning Media Of Character Education By Using Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” 2018 6th Int. Conf. Cyber It Serv. Manag. Citsm 2018, No. Citsm, Pp. 7–10, 2019, Doi: 10.1109/Citsm.2018.8674288.
Dina Aqmila, “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Pemograman Python Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (Smp),” Skripsi, Pp. 1–51, 2022.
S. Icam, “Statistika Penelitian,” Univ. Negeri Gorontalo, No. Program Doktor Ilmu Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo, Pp. 1–15, 2020, [Online]. Available: Https://D1wqtxts1xzle7.Cloudfront.Net/62615506/Teknik_Analisis_Data_Penelitian_Kuantitatif20200331-52854-1ovrwlw-Libre.Pdf?1585939192=&Response-Content-Disposition=Inline%3b+Filename%3dteknik_Analisis_Data_Penelitian_Kuantita.Pdf&Expires=1697869543&Signat.
M. K. Dr. Sandu Siyoto, Skm And M. A. M. Ali Sodik, “Dasar Metodologi Penelitian Dr. Sandu Siyoto, Skm, M.Kes M. Ali Sodik, M.A. 1,” Dasar Metodol. Penelit., Pp. 1–109, 2015.
P. Pendidikan And T. Informasi, “Perancangan Media Pembelajaran Integrasi Sains Dan Agama Menggunakan App Inventor Di Smp N 1 Singkil Utara,” 2023.
F. Tarbiyah, D. A. N. Keguruan, U. I. N. Ar-Raniry, And B. Aceh, Aplikasi Articulate Storyline Pada Kelas Ix Smp N 1 Kluet Tengah. .
DOI: 10.24815/j-sign.v2i1.38295
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.