Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Komunikasi antar Pemain Game Online PUBG

Ahmad Khairul Nuzuli

Abstract


Awalnya game diciptakan untuk menghilangkan kejenuhan, namun intensitas bermain game online yang tinggi mengakibatkan adiksi dan memberikan dampak negatif. Penelitian ini bertujuan melihat pengaruh pengaruh intensitas bermain game online PUBG dan persepsi interpersonal terhadap efektivitas komunikasi interpersonal. Teori yang digunakan adalah Teori Atribusi. Populasi penelitian adalah mahasiswa Universitas Amikom Yogyakarta yang aktif bermain PUBG. Jumlah sampel penelitian dalam penelitian ini sebanyak 100 orang yang dipilih dengan menggunakan purposive sampling. Metode analisis data menggunakan analisis regresi sederhana dan regresi berganda dengan bantuan SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan intensitas bermain game online PUBG dan persepsi interpersonal terhadap efektivitas komunikasi interpersonal.

 

A game was created to eliminate boredom, but the intensity of playing games would lead to game addiction and give negative impacts. This study aims to look at the effect of PUBG online game and interpersonal perception on the effectiveness of interpersonal communication among players by employing Attribution Theory. The sample was 100 students at Amikom University of Yogyakarta who actively played PUBG online game. The sample was selected using a purposive sampling technique. Data were analysed using simple and multiple regression analyses using SPSS 25. The results of the study showed that there was a significant influence of playing PUBG online games and interpersonal perception on the effectiveness of interpersonal communication. 


Keywords


Efektivitas Komunikasi; Game Online; Persepsi Interpersonal; Communication Effectiveness; Interpersonal Perception

Full Text:

PDF

References


Aan, M. S. (2013). Metode riset kuantitatif komunikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Adams, E. (2014). Fundamentals of game design: Pearson Education.

Anggarani, F. K. (2015). Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1-12.

Baron, R. A., & Byrne, D. (2005). Psikologi sosial. Jakarta: Erlangga.

Bodenheimer, B. (1999). Computer Animation and Simulation.

Budyatna, M., & Mona, L. (2015). Teori-Teori Komunikasi Antar Pribadi. Jakarta: Kencana.

Christian, C. V., & Jatmika, D. (2018). Pengaruh Persepsi Komunikasi Efektif Dengan Orang Tua Terhadap Kecenderungan Kenakalan Remaja di SMA X Jakarta. Jurnal Psikologi Ulayat: Indonesian Journal of Indigenous Psychology, 5(2), 157-168.

Danang, S. (2007). Analisis Regresi dan Korelasi Bivariat Ringkasan dan Kasus. Yogyakarta: Amara Books.

Devito, J. A. (1997). Komunikasi antar manusia. Jakarta: Professional Books.

Fathurrohman, R., Halim, A., & Imawan, K. (2017). Pengaruh Persepsi Komunikasi Efektif Dengan Orang Tua Terhadap Kecenderungan Kenakalan Remaja di SMA X Jakarta. JURNAL SIGNAL, 5(1).

Ghozali, I. (2011). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS Semarang Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hasan, E., & Gunarsa, A. (2005). Komunikasi pemerintahan: Refika Aditama.

Kartono, K., & Gulö, D. (1987). Kamus psikologi: Pionir Jaya.

Kriyantono, R. (2014). Teknik praktis riset komunikasi: Prenada Media.

Nabila, Marsya (2019). Survei APJII: Pengguna Internet di Indonesia Capai 171,17 Juta Sepanjang 2018. Retrieved from https://dailysocial.id/post/pengguna-internet-indonesia-2018

Nanang, M. (2011). Metode penelitian kuantitaif analisis isi dan data sekunder. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

okezone.com. (2019). Jumlah Pecandu Game Online di Indonesia Diduga Tertinggi di Asia. Retrieved from https://news.okezone.com/read/2019 /06/14/65/2066456/jumlah-pecandu-game-online-di-indonesia-diduga-tertinggi-di-asia

Prasetyo ,B & Jannah, LM. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Pratiwi, E. (2017). Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online (Studi Kasus pada Pecandu Game Online Dota 2 di Kota Serang). Universitas Sultan Ageng Tirtayasa,

Rakhmat, J. (2012). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Santoso, P. (2017). UBG Tetapkan Tanggal Rilis Versi Final. Retrieved from https://jagatplay.com/2017/12/news/pubg-tetapkan-tanggal-rilis-versi-final

Sari, D. P. (2019). Pengaruh Intensitas Bermain Video Game Online PUBG Dan Motivasi Untuk Mengikuti Kuliah Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Di Kampus. Faculty of Social and Political Science,

Sariyanto, & Sari, G. G. (2019). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Di Kota Pangkalan Kerinci Kabupaten Pelalawan. Jurnal online mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Riau, 6(1).

Sugiyono. (2011). Metodologi penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alpabeta, Bandung.

Syahputra, T. R. (2018). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja (Studi Pada Mahasiswa Pemain Game Online di Fakultas MIPA Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala Banda Aceh). Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik, 3(1).

viva.co.id. (2019). Catat, Kecanduan Game Online Sebabkan Gangguan Mental. Retrieved from https://www.viva.co.id/digital/digilife/1153156-catat-kecanduan-game-online-sebabkan-gangguan-mental

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355-372.




DOI: https://doi.org/10.24815/jkg.v9i1.15775

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Komunikasi Global (JKG)
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Syiah Kuala
Jln. Tgk. Tanoh Abee, Darussalam, Banda Aceh, 23111
Telp.  (0651) 7555267
Email: jkg@usk.ac.id

 

Published by:

 

Indexed by: