PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK KELAS X DI SMA NEGERI 51 JAKARTA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis penggunaan dari media pembelajaran Genially untuk meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik kelas X di SMA Negeri 51 Jakarta. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan metode Simple Random Sampling. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu kelas X.5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X.6 sebagai kelas kontrol. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data pada penelitian kali ini yaitu uji instrumen, uji persyaratan analisis, dan uji analisis data. Berdasarkan dari hasil pengujian, instrumen dinyatakan valid dan reliabel, serta data dinyatakan normal dan homogen. Berdasarkan dari pengujian data yang diambil di lapangan kelas eksperimen mengalami peningkatan hasil belajar kognitif yang signifikan dengan perolehan nilai rata-rata menjadi 76,71 dari 50,71. Sedangkan perolehan kelas kontrol dari 49,43 menjadi 66,57. Kesimpulan ini juga didukung dengan perolehan nilai Sig. pada uji t tidak berpasangan sebesar 0,015 yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima dikarenakan nilai Sig. < 0,05. Sehingga terdapat peningkatan hasil belajar kognitif di kelas X SMAN 51 Jakarta setelah menggunakan media pembelajaran Genially dalam pembelajaran geografi.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.
Boang Manalu, J. (2022) Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar, Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), pp. 80–86. Available at: https://doi.org/10.34007/PPD.V1I1.174.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Djamarah, Syaiful B. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta
James W. dalam Miftah M. (2013). Fungsi dan Peran Media Pembelajaran. Jurnal KWANGSAN Vol. 1-Nomor 2, Desember 2013.
Kapp K. M. & Cone J. (2012). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Retrieved from What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning: http://karlkapp.com/articles/
Karlina, Lista, Deasy Arisanty, & Sidharta Adyatma. (2021). Faktor Kesulitan Belajar Geografi Siswa Sma Negeri Di Kota Banjarmasin. PAKIS (Publikasi Berkala Pendidikan Ilmu Sosial) 1, no. 2: 26–35. https://doi.org/10.20527/pakis.v1i2.4005
Marinda, Ayu. (2017). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Menjahit Gaun Pada Siswa Kelas X Jurusan Tata Busana Di SMK Diponegoro Yogyakarta. https://eprints.uny.ac.id/53665/
Nofrion. (2018). Karakteristik Pembelajaran Geografi Abad 21. INA-Rxiv. https://osf.io/preprints/inarxiv/kwzjv/
Nurlaily. (2022). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam Pembelajaran Daring Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas X SMAN 5 Malang. https://ejournal.bbg.ac.id/metamorfosa/article/view/1731/1338
Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Rosyad, Rifqi Abdul. (2017). Kualifikasi Pemimpin Lembaga Pendidikan Formal, Non Formal Dan Informal Lembaga Pendidikan Islam. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Raushan Fikri. https://doi.org/10.24090/jimrf.v6i1.2748.
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
DOI: https://doi.org/10.24815/jpg.v9i1.33568
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Muhamad Rio Prayogo
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed By:
ISSN 2541-6936 (Print)| ISSN 2808-2834 (Online)
Organized by Universitas Syiah Kuala
Jurnal Pendidikan Geosfer Published by Jurusan Pendidikan Geografi FKIP Universitas Syiah Kuala
Website : http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpg
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.