Pengelompokan Data Internet Gaming Disorder Menggunakan K-Means Clustering

Zulikram Zainuddin, Juwita Juwita

Abstract


Kecanduan game memberikan dampak negatif bagi kondisi fisik dan psikis kaum muda. Kecanduan game atau gaming disorder dapat diuji dengan menggunakan kuesioner. Salah satu kuesioner yang dapat digunakan adalah kuesioner 9-items Internet Gaming Disorder (IGD) oleh Lemmens. Penelitian ini mengumpulkan data hasil kuesioner 9-item IGD dari sampel pelajar tingkat sekolah menengah atas di Kota Banda Aceh sejumlah 359 data. Data tersebut kemudian dikelompokkan dengan menggunakan algoritma k-Means clustering. Pencarian jumlah kelompok (cluster) dilakukan dengan metode elbow dan metode silhouette. Hasil cluster yang didapat yaitu sebanyak 2 kelompok yang mencerminkan perilaku gaming disorder yang berbeda. Kelompok pertama mencerminkan kelompok yang telah candu bermain game sedangkan kelompok kedua masih dalam taraf normal.

References


Petrosyan, A. (2024). Global digital population as of July 2019. Retrieved from https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/

Kemp, S. (2018). Digital in 2018 Essential Insights Into Internet, Social Media, Mobile, and Ecommerce Use Around the World. Hootsuite: We Are Social, 362.

Agustiyanti. (2019). Berebut Pangsa Pasar Jaringan Internet Rumah Lewat Layanan Game. Retrieved from https://katadata.co.id/berita/2019/09/21/berebut-pangsa- pasar-jaringan-internet-rumah-lewat-layanan-game

Grace, B. L. (2005). Game Type and Game Genre.

Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715–718.

CNN. (2018). WHO classifies “gaming disorder” as mental health condition. Retrieved from https://edition.cnn.com/2018/06/18/health/video-game-disorder- who/index.html

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The internet gaming disorder scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582.

Juwita, J., Junidar, J., Mutiawani, V., Nurdin, Z., & Zainuddin, Z. I. (2023). Accuracy Comparison of Data Mining Methods for Internet Gaming Disorder Classification. Interdiciplinary Journal and Hummanity (INJURITY), 2(4), 278-284.

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4).

Jiow, H. J., & Lim, S. S. (2012). The Evolution of Video Game Affordances and Implications for Parental Mediation. Bulletin of Science, Technology & Society, 32(6), 455–462.

Kim, D., Nam, J. K., & Keum, C. (2022). Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre. Plos one, 17(2), e0263645.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2020). Video game addiction. In Adolescent addiction (pp. 185-213). Academic Press.


Full Text: PDF

DOI: 10.24815/j-sign.v3i01.44479

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.