Game Education Construct 2 : Generation Z Science Learning Solutions

Akbar Handoko*, Sodikin Sodikin, Ismi Rakhmawati

Abstract


The use of learning media is very important for students for the learning process as an intermediary to convey messages or information.  Game education can affect the cognitive function and motivation of students and stimulate the curiosity of learners, especially when entering tantagan and fantasy elements into an educational game. The purpose of this study is to determine the feasibility of learning media in the form of educational game applications on respiratory system material and student responses in its use. In this study, the media developed was in the form of a construct 2-based game education. This type of research is R&D using a model developed by Robert Maribe Branch, namely the ADDIE model.  The results of the research obtained learning media in the form of decent and interesting based game education to be used as learning media.  With the average percentage of validation assessments obtained from 85.18% from media experts, 94.79% from material experts and 93.75% from linguist assessments with the category of very decent. The use of game education learning media by students received a response of 81.25% which showed that the media was very interesting and worth using, these results were obtained through filling out questionnaires conducted using two classes

Keywords


game education; game construct 2; generasi Z.

Full Text:

PDF

References


Andi, P. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Pusat Diva Press.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. 2021. Menggunakan Metode Mdlc Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2):88. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

Cynthia, L. C., Martono, T., & Indriayu, M. 2015. Pengaruh Fasilitas Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Bisnis Dan Ekonomi, 01(02):1–20.

Efita, D. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 29(1):9–15.

Febriyanti, D., Sjaifuddin, S., & Biru, L. T. 2021. Analisis Proses Pembelajaran IPA Terpadu Dalam Pelaksanaan Kurikulum 2013 Di SMP Kecamatan Sumur. PENDIPA Journal of Science Education, 6(1):218–225. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.1.218-225

Harahap, M. Y., & Sukriah, Y. 2020. Pengaruh media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa pada bidang studi ekonomi di kelas X SMK Swasta Muhammadiyah-13. NUSANTARA : Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 7(1):117–128. //jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/nusantara/article/view/1448/831

Hardiyanti, H., Mustami, M. K., & Mu’nisa, A. 2020. Pengembangan Game Puzzle Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Kelas Xi Di Sma Negeri 1 Selayar. Biolearning Journal, 7(1):6–11. https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v7i1.503

Iklamah, M. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Software Construct 2 Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2):2086-4981.

Indana, N. 2018. Penerapan Kurikulum Terintegrasi Dalam Mengembangkan Mutu Belajar Siswa (Studi Kasus Di SMA Darul ‘Ulum 1 Unggulan Bppt Jombang). Nidhomul Haq : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(2):121–147. https://doi.org/10.31538/ndh.v3i2.80

Indriyani, L. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2(1):17–26.

Kurniawan, M. J., Anra, H., & Pratama, E. E. 2017. Aplikasi Augmented Reality Sistem Pernapasan. PERPUSNAS, 5(2):2–6.

Lestari, G. A., Sikumbang, M. 2019. Identifikasi Kendala Pendidik Dalam Pembelajaran IPA Terpadu Di SMP Se-Kabupaten Pringsewu Tahun. Jurna Bioterdidik, 7(2):66–74.

Limbong, K. 2021. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Matematika Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Negeri 9 Kota Jambi. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(1):72–79. https://doi.org/10.51878/teacher.v1i1.532

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. 2018. Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2):113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Muhammad Erfan, Arif Widodo, Umar, Radiusman, T. R. 2020. Pengembangan Game Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Materi Konsep Gaya. Jurnal Pendidikan, 11(1):31–46.

Mulida, Y. 2021. Strategi Pemberdayaan Anak Yatim Dhuafa Melalui Kegiatan Budidaya Ikan Dan Tanaman Hidroponik Di Yayasan Pemberdayaan Insan Mandiri Ciledug Kota Tangerang. Skripsi. Jakarta : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Mulyati, S., & Evendi, H. 2020. Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1):64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Purnama, T. A. 2018. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gerak Lurus IPA SMP. Skripsi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rina, S. H. 2017. Penggunaan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Padangsidimpuan. Skripsi. Padangsidimpuan : IAIN Padangsidimpuan.

Sari, S. 2019. Literasi Media Pada Generasi Milenial Di Era Digital. Profesional: Jurnal Komunikasi Dan Administrasi Publik, 6(2):30–42. https://doi.org/10.37676/professional.v6i2.943

Sei, N., & Cia. A. 2019. Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan RPG MAKER MV. Journal Of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, 1(1): 24–28.

Susanto, H., & Akmal, H. 2019. Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsip Aplikatif dan Perancangannya). Skripsi. Banjarmasin : FKIP Universitas Lambung Mangkunat.

Tambunan, W., Murniarti, E., Simbolon, B., & Sinaga, D. 2021. Penyuluhan Tentang Kreativitas Guru Dalam Pembelajaran Online Di SD Santa Lucia Kota Bekasi (Pemanfaatan LMS, Kebijakan Pendidikan, Motivasi Dan Lingkungan Keluarga) Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 5(2):312–325. http://jurnal-umbuton.ac.id/index.php/ppm/article/download/1752/1016

Ulum, B. 2018. Games “Mobile Legend Bang Bang” Di Kalangan Mahasiswa Uin Sunan Ampel Seurabaya Dalam Tinjauan “One Dimensional Man” Herbert Marcuse. Community Engagement & Emergence Journal, 1(1):1–82.

Wulandari, E. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Bookpada Materi Sistem Pencernaan Untuk Smp Kelas VIII. Skripsi. Lampung : UIN Raden Intan Lampung. http://dx.doi.org/10.1186/s13662-017-1121-6%

Yamin, M. R., & Karmila, K. 2020. Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Cartoon dalam Pembelajaran IPA pada Materi Lingkungan Kelas III SD. Biology Teaching and Learning, 2(2):159–170. https://doi.org/10.35580/btl.v2i2.12307




DOI: https://doi.org/10.24815/jipi.v7i4.35052

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 JIPI (Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA)



JIPI (Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA)

ISSN 2614-0500  (print) | 2620-553X (online)
Organized by Universitas Syiah Kuala 
Published by Master of Science Education Study Program Graduate School Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, Indonesia
Website : http://jurnal.usk.ac.id/jipi
Email     : jipi@usk.ac.id

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.